※[모든 수업계획안 대면/비대면 가능 & 신기술 트랜트에 따른 교육으로 변경될 수 있음.]

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 3월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	03 06	1	오브젝트의 이동 방향 수정 방법을 학습합니다.	• 오브젝트의 이동 방향 수정 방법을 알아봅니다. • 오브젝트가 벽에 닿았을 때 튕기는 블록의 사용법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 가장 좋아하는 음식 찾기 2. 코딩 놀이 : 축구공 놀이하기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		2	블록 코딩의 복사 및 오브젝트의 복제 방법을 학습합니다.	• 블록 코딩의 복사 방법을 알아봅니다. • 오브젝트의 복제 방법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 데칼코마니 기법 활용하기 2. 코딩 놀이 : 블록 코딩 및 오브젝트의 복제하기
2주	03 13	3	오브젝트의 회전 방식 변경 및 프로그램 코딩의 실행 속도 변경 방법을 학습합니다.	• 오브젝트의 회전 방식 변경 방법을 알아봅니다. • 프로그램 코딩의 실행 속도 변경 방법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 올해의 유행 패션 알아보기 2. 코딩 놀이 : 런닝맨 달리기
		4	무대의 좌표 및 좌표에 관련된 블록을 통한 오브젝트의 이동 방법을 학습합니다.	• 무대의 좌표에 대해 알아봅니다. • 좌표에 관련된 블록을 통한 오브젝트의 이동 방법에 대해 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 스케줄 조정하여 영화보기 2. 코딩 놀이 : 하늘을 나는 열기구 만들기
3주	03 20	5	좌표를 이용한 오브젝트 이동의 원리 및 블록을 이용하여 로켓 발사 동작을 만드는 방법에 대해 학습합니다.	• 좌표를 이용한 오브젝트 이동의 원리를 알아봅니다. • 블록을 이용하여 로켓 발사 동작을 만들어봅니다.	1. 창의 놀이 : 모눈종이 이미지 숫자로 만들기 2. 코딩 놀이 : 로켓 발사하기
		6	좌표를 이용한 점프 동작의 원리 및 블록을 이용한 점프 동작을 만들어 봅니다.	• 좌표를 이용한 점프 동작의 원리를 알아봅니다. • 블록을 이용하여 점프 동작을 만들어봅니다.	1. 창의 놀이 : 숫자를 모눈종이 이미지 숫자로 만들기 2. 코딩 놀이 : 좌표를 이용한 점프 만들기
4주	03 27	7	마우스 및 특정 오브젝트를 따라 다니는 오브젝트를 만들어 봅니다.	• 마우스의 특정 좌표를 따라 다니는 오브젝트를 만들어봅니다. • 특정 오브젝트를 따라 다니는 오브젝트를 만들어봅니다.	1. 창의 놀이 : 좋아하는 스포츠 통계 조사하기 2. 코딩 놀이 : 이동 발사대에서 로켓 발사하기
		8	종합 활동	• 단원 종합 평가 문제를 풀어봅니다.	단원 종합 평가 문제를 풀이

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 4월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	04 03	9	오브젝트의 크기 변경 및 반복하기 블록의 사용법 사용법을 알아봅니다.	• 오브젝트의 크기 변경 방법에 대해 알아봅니다. • 반복하기 및 크기 변경 블록으로 오브젝트의 크기를 변경해봅니다.	1. 창의 놀이 : 카드 놓기 게임 2. 코딩 놀이 : 화가난 다람쥐 만들기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		10	오브젝트의 효과를 변경하는 방법에 대해 학습합니다.	• 오브젝트의 효과 변경 방법에 대해 알아봅니다. • 블록을 이용하여 오브젝트에 효과를 적용하는 방법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 하음이의 옷차림 알아맞히기 2. 코딩 놀이 : 공포영화 만들기
2주	04 10	11	오브젝트간의 이동 및 특정 오브젝트를 바라보며 이동하는 방법에 대해 알아봅시다.	• 오브젝트간의 이동에 사용하는 블록을 알아봅니다. • 특정 오브젝트를 바라보며 이동하는 방법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 끼리끼리 놀아요 2. 코딩 놀이 : 세계일주 여행하기
		12	무작위수의 정의 및 무작위수 블록의 사용법을 알아봅시다.	• 무작위수의 정의에 대해 알아봅니다. • 무작위수 블록을 사용법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 부모님을 위해 설거지 도와드리기 2. 코딩 놀이 : 메뉴 선택 게임 만들기
3주	04 17	13	무작위수 및 좌표 블록을 이용한 오브젝트의 이동 방법을 알아봅시다.	• 무작위수 및 좌표 블록을 이용한 오브젝트의 이동을 알아봅니다. • 특정 지역에서만 움직이는 오브젝트를 만들어봅니다.	1. 창의 놀이 : 피자 만들기 2. 코딩 놀이 : 아이스하키 골키퍼 만들기
		14	이동 속도 및 방향을 자유롭게 지정하는 방법을 알아봅시다.	• 이동 속도를 자유롭게 지정하는 방법에 대해 알아봅니다. • 방향을 자유롭게 지정하는 방법에 대해 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 신호등의 원리 생각하기 2. 코딩 놀이 : 자유롭게 움직이는 무당벌레 만들기
4주	04 24	15	소리 파일의 추가 및 소리와 관련된 블록의 사용법을 알아봅시다.	• 소리 파일을 추가하는 방법에 대해 알아봅니다. • 소리와 관련된 블록의 사용 방법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 용돈 사용 금액 그림으로 표시하기 2. 코딩 놀이 : 크리스마스캐롤 소리 연결하기
		16	종합 활동	• 단원 종합 평가 문제를 풀어봅니다.	단원 종합 평가 문제를 풀이

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 5월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	05 08	17	조건 선택의 정의 및 사용 방법을 알아봅시다.	• 조건 선택의 정의에 대해 알아봅니다. • 조건 선택의 사용 방법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 맛있는 꼬치 요리 만들기 2. 코딩 놀이 : 조건 선택 알아보기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		18	조건 선택에 관련된 블록 및 마우스를 클릭했을 때의 조건에 대해 알아봅시다.	• 조건 선택 블록의 사용법에 대해 알아봅니다. • 마우스를 클릭했을 때 조건의 사용법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 원통안에 담겨진 물건 찾기 2. 코딩 놀이 : 고궁의 야경 만들기
2주	05 15	19	조건 선택 블록의 사용법 및 특정 오브젝트에 닿았을 경우의 조건 사용법을 알아봅시다.	• 조건 선택 블록의 사용 방법에 대해 알아봅니다. • 특정 오브젝트에 닿았을 경우 조건의 사용법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 규칙 찾아내기 2. 코딩 놀이 : 조건에 따른 로봇청소기 멈추기
		20	신호 기능의 정의 및 신호를 이용한 블록의 사용법에 대해 알아봅시다.	• 신호의 기능에 대해 알아봅니다. • 신호를 이용한 블록의 사용법에 대해 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 숫자 패턴 만들기 2. 코딩 놀이 : 신호를 이용한 자동차 멈춤 만들기
3주	05 22	21	신호의 기능 및 신호를 이용한 블록의 사용법에 대해 알아봅시다.	• 신호의 기능에 대해 알아봅니다. • 신호를 이용한 블록의 사용법에 대해 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 침입자를 막아라 2. 코딩 놀이 : 신호를 이용한 신호등 만들기
		22	묻고 대답하기 및 문자 합치기 블록의 사용법에 대해 알아봅시다.	• 묻고 대답하기의 기능에 대해 알아봅니다. • 문자 합치기 블록의 사용법에 대해 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 개미굴 확장을 위한 수레 만들기 2. 코딩 놀이 : 묻고 대답하기로 대화 나누기
4주	05 29	23	묻고 대답하기 블록과 조건을 이용하여 비교하는 방법에 대해 알아봅시다.	• 묻고 대답하기 블록의 사용법을 알아봅니다. • 조건을 이용하여 대답과 서로 비교하는 방법을 알아봅니다.	1. 창의 놀이 : 여왕개미와 알을 안전하게 대피시키기 2. 코딩 놀이 : 비밀번호를 이용한 보물상자 열기
		24	종합 활동	• 단원 종합 평가 문제를 풀어봅니다.	단원 종합 평가 문제를 풀이

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 6월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	06 05	1	순차 : 애니메이션 만들기	순차 구조에 대한 개념을 이해 할 수 있다.	ㆍ 긴 스토리의 애니메이션을 제작하기 전에 미리 스토리보드를 작성하여 스크립트를 구성합니다. ㆍ 주인공들의 대사와 행동이 서로 어긋나지 않게 시간을 계산하여 ‘2초 기다리기’ 기능을 활용하는 방법을 알아봅니다.	컴퓨터 (이하동일)
		2	순차 : 장면이 바뀌는 애니메이션	순차 구조와 속성의 신호에 대한 개념을 이해하고 활용 할 수 있다.	ㆍ 한 장면의 이야기가 끝이 나면 다음 장면으로 넘어가는 ‘장면 추가’, ‘다음 장면 시작하기’, ‘장면 1 시작하기’, ‘장면이 시작 되었을 때’ 기능을 활용해서 순차적으로 원하는 애니메이션을 연출합니다.
2주	06 12	3	즐거운 코딩 1	웹북 만들기	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.
		4	반복 : 반짝이는 우주의 별	반복 구조에 대한 개념을 이해할 수 있다.	ㆍ 계속 반복하기, 10번 반복하기 기능을 활용해서 계속해서 또는 설정한 횟수만큼 반복하기 블록이 감싸고 있는 블록들을 반복해서 실행되는 방법을 알아봅니다. ㆍ 무작위 수 만들기 기능을 활용하여 위치가 변경되며 반짝이는 별을 표현합니다.
3주	06 19	5	드론으로 외계 행성 찾기	반복 구조에 대한 개념을 이해할 수 있다.	ㆍ 특정한 조건이 ‘참’이 될 때까지/‘참’인 동안’ 감싸고 있는 블록들을 반복해서 실행하는 방법을 알아봅니다. ㆍ 오브젝트의 이동방향과 회전방향에 대해 알아봅니다. ㆍ 초시계 활용 방법을 알아봅니다.
		6	즐거운 코딩 2	신비한 우주	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.
4주	06 26	7	조건 : 삐~! 위험을 알려 주는 미로	조건 구조에 대한 개념을 이해 할 수 있다.	ㆍ ‘만일 참 이라면’ 기능의 실행하는 방법을 알아봅니다. ㆍ 키보드의 상하좌우 방향키를 이용해 오브젝트가 움직이는 방법을 알아봅니다. ㆍ 오브젝트가 물체에 닿았을 때 소리를 재생하는 방법을 알아봅니다.
		8	조건 : 텔레파시 게임	조건 구조에 대한 개념을 이해 할 수 있다.	ㆍ ‘만일 참 이라면’, ‘만일 참 이라면 / 아니면’ 기능의 실행하는 방법을 알아봅니다. ㆍ 질문을 묻고, 대답하는 방법을 알아봅니다.

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 7월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	07 03	9	즐거운 코딩 3	인형 뽑기	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.	컴퓨터 (이하동일)
		10	반복+조건 : 움직이는 화면	반복 구조와 조건 구조를 복합해서 사용하는 개념을 이해 할 수 있다.	ㆍ 제자리에 서 있는 오브젝트가 앞으로 가는 것처럼 보이는 효과를 만들어 봅니다. ㆍ 움직이는 두 개의 배경을 이용해서 계속 이어지는 배경효과를 만드는 방법에 대해 알아봅니다.
2주	07 10	11	반복+조건 : 출발! 정글 탐험	반복 구조와 조건 구조를 복합해서 사용하는 개념을 이해 할 수 있다.	ㆍ 오브젝트가 반복해서 무작위 시간이 지난 후 자신을 복제해서 화면 아래로 움직이는 효과를 만들 수 있습니다. ㆍ 초시계를 활용하여 게임이 끝나는 시간을 측정합니다.
		12	즐거운 코딩 4	남극 탐험	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.
3주	07 17	13	변수 : 자동판매기	변수를 사용하는 개념을 이해 할 수 있다.	ㆍ 메뉴 오브젝트를 클릭하면, 변수인 주문 금액이 더해지면서 총 주문금액을 구합니다. ㆍ 산술연산과 비교연산을 활용해서 주문 금액과 투입 금액이 맞는지, 부족한지, 남는지의 결과에 따라 다른 표현을 하는 방법을 알아봅니다.
		14	변수 : 숫자 맞히기	반복 구조를 이용해서 변수를 사용하는 개념을 이해 할 수 있다.	ㆍ 비교 연산을 통해 변수 값과 입력 값을 비교하여 조건별로 다른 결과를 출력합니다. ㆍ 변수에 대답 횟수를 활용하여 대답을 맞히기까지 도전한 횟수를 알 수 있습니다.
4주	07 24	15	즐거운 코딩 5	생일파티 메뉴 정하기	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.
		16	붓 : 고흐의 캔버스	붓의 그리기 블록을 활용하여 그림판을 만들수 있다.	ㆍ 마우스를 이용해서 그리기 기능을 활용하는 방법을 알아봅니다. ㆍ ‘신호 보내기’와 ‘신호 받기’ 기능을 활용하여 색연필의 색상이 변하는 방법을 알아봅니다.

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 8월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	08 07	17	소리 : 학예 발표회	‘소리 재생하기’ 기능을 활용하여 악기를 만들어 봅니다.	ㆍ 키보드의 키를 눌러 연주되는 피아노를 만드는 방법을 알아봅니다. ㆍ 악기를 마우스로 클릭하면 반주 기능이 되는 비트박스를 만들어 봅니다.	컴퓨터 (이하동일)
		18	즐거운 코딩 6	고흐의 미디어아트	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.
2주	08 14	19	리스트 : 술래 정하기	리스트를 사용하는 개념을 이해합니다.	ㆍ 학생들의 이름을 입력하여 명단 리스트로 만들고, 리스트 명단 중 한 명을 무작위로 지정하여 이름을 말하는 방법을 알아봅니다. ㆍ 글상자를 활용하여 원하는 글자를 추가하는 방법을 알아봅니다.
		20	리스트 : 영어 단어장	두 개의 리스트를 활용하는 방법을 알아봅니다.	ㆍ 첫 번째 리스트와 두 번째 리스트를 각각 입력하고 비교연산을 활용하여 원하는 결과를 얻는 방법을 알아 봅니다. ㆍ 원하는 결과를 얻은 횟수를 누적하여 점수로 계산하는 방법을 알아봅니다.
3주	08 21	21	즐거운 코딩 7	영단어 암기 테스트	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.
		22	함수 : 핸드폰 대기 화면	복잡한 블록을 한 블록으로 모아서 간단하게 사용하는 함수에 대해 이해 할 수 있다.	ㆍ 한 번 만들어 두면 필요할 때마다 계속해서 불러다 사용 할 수 있는 함수의 조립 방법에 대해 알아봅니다. ㆍ 특정 움직임을 계속하는 오브젝트들이 무수히 많은 경우 지정된 함수를 사용하여 움직이게 하는 방법에 대해 알아봅니다.
4주	08 28	23	함수 : 생일에 하고 싶은 일들	많은 내용의 리스트 자료들을 입력하는 복잡한 과정을, 함수 기능을 활용하여 간단하게 만드는 방법을 알 수 있다.	ㆍ 항목별로 다양한 리스트를 만들어서 다양하고 많은 자료를 입력하는 방법을 알아봅니다 . ㆍ 리스트에 입력된 내용을 글상자를 활용하여 원하는 문장으로 표현하는 방법을 알아봅니다.
		24	즐거운 코딩 8	척척 계산 로봇	ㆍ 주어진 조건의 미션을 코딩하여 완성합니다.

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 9월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	06 05	1	해바라기를 찾아 미로 여행하기	• code.org에서 컴퓨터 기초 과정을 배워봅니다. • 단계별 프로젝트를 진행하면서 코딩의 원리를 배워봅니다.	단계별 미로를 통과하는 방법을 블록으로 코딩하기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		2	줄다리기 게임 만들기	• 스크래치 파일을 불러오는 방법을 배워봅니다. • 스프라이트 추가 및 변경 방법을 배워봅니다. • 블록을 연결하고 실행하는 방법을 배워봅니다.	스프래치 파일 열기 및 스프라이트 불러와 수정하기 방향키에 따른 밧줄의 움직임 만들기 승패 결정 만들기
2주	06 12	3	타이머를 이용한 줄다리기 게임	• 메시지의 신호 사용법을 배워봅니다. • 타이머의 사용법을 배워봅니다.	시작 신호에 맞춰 줄 당기는 방법 만들기 준비 신호 및 타이머로 승패 결정하기
		4	우주 전투기 만들기	• 배경의 움직임을 만드는 방법에 대해 배워봅니다. • 스프라이트의 복제 방법을 배워봅니다.	배경의 움직임 만들기 전투기의 움직임 만들기 총알의 복제 및 발사하기
3주	06 19	5	펭귄의 얼음나라 여행하기	• 방항키에 따른 배경의 움직임을 만들어봅니다. • 방향키에 따라 좌우로 움직이는 스프라이트를 만들어봅니다. • 특정키를 이용한 점프 동작을 만들어봅니다.	방향 신호에 따른 배경의 움직임 만들기 방향키에 따른 펭귄의 움직임 만들기
		6	물고기를 잡는 상어 만들기	• 특정 영역 안에서만 움직이는 스프라이트를 만들어봅니다. • 특정 스프라이트에 닿았을 경우 모양 변경 방법을 알아봅니다. • 특정 스프라이트에 닿았을 경우 임의의 위치 변경 방법을 알아봅니다.	바닷속에서만 움직이는 물고기 만들기 상어의 움직임과 물고기를 먹는 동작 만들기 상어에 닿았을 경우 물고기의 동작 만들기
4주	06 26	7	고기잡이 배 만들기	• 어선의 그물을 이용하여 물고기를 잡는 방법을 알아봅니다. • 그물이 게에 닿았을 때 그물을 못 올리고 멈추는 방법을 알아봅니다.	바닷속 물고기의 움직임 만들기 고기잡이 어선과 그물 만들기 꽃게의 움직임과 그물에 닿았을 경우 움직임 만들기
		8	종합 활동	• 단원 종합 평가 문제를 풀어봅니다.	단원 종합 평가 문제를 풀이

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 10월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	07 03	9	가위바위보 게임 만들기	• 변수의 정의를 알아봅니다. • 변수의 사용 방법을 알아봅니다.	신호 및 변수 생성과 가위/바위/보 선택 만들기 심판 설정 및 컴퓨터의 선택 만들기 도전자의 선택에 따른 가위/바위/보 모양 바꾸기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		10	뱀을 피하는 개구리 게임 만들기	• 변수를 이용한 밤의 위치 변경 및 이동 방법을 알아봅니다. • 방향키를 이용한 개구리의 움직임을 알아봅니다.	변수를 이용한 뱀1과 뱀2의 움직임 만들기 개구리의 점프 동작 및 이동과 게임 종료 만들기
2주	07 10	11	로켓을 피하는 개구리 만들기	• 변수를 이용한 방향 선택 방법에 대해 알아봅니다. • 양쪽 방향에서 움직이는 로켓을 만들어봅니다.	로켓1, 2, 3의 움직임 만들기 선택 변수에 따른 로켓의 움직임 선택하기
		12	공차기 게임 만들기	• 신호에 의해 공을 차기 위한 동작을 만들어봅니다. • 특정키를 눌러 임의의 방향으로 공을 차는 방법을 알아봅니다.	신호 카운트 및 선수의 동작 만들기 Kick 신호에 의한 축구공의 동작 만들기
3주	07 17	13	승부차기 게임 만들기	• 결과에 따른 판정을 말하는 방법을 알아봅니다. • 변수를 이용한 골키퍼의 동작 및 신호 방법을 알아봅니다.	심판이 승부 알림 만들기 골키퍼의 움직임 만들기 Kick 신호에 의한 축구공의 동작 만들기
		14	올라오는 해파리 피하기	• 시간에 따른 점수 누적 방법을 알아봅니다. • 해파리에 닿았을 때 에너지 차감 방법을 알아봅니다.	에너지 차감 및 누적 점수 만들기 올라오는 해파리 만들기
4주	07 24	15	하늘에서 떨어지는 야구공 받기	• 아이템 모양에 따른 생명 연장 방법을 알아봅니다. • 아이템 모양에 따른 추가 시간의 연장 방법을 알아봅니다.	아이템 모양에 따른 생명과 시간 만들기 떨어지는 선물 만들기
		16	벽돌 깨기 게임 만들기	• 벽돌 깨기 게임의 원리를 알아봅니다. • 벽돌 깨기 게임을 설계하고 코딩하는 과정을 알아봅니다.	벽돌 깨기 게임 구상하기 별돌 깨기 게임 설계하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 11월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	08 07	17	나만의 블록을 이용한 도형 그리기	• 나만의 블록의 정의에 대해 알아봅니다. • 나만의 블록의 사용 방법을 알아봅니다.	나만의 블록을 이용한 도형 블록 만들기 나만의 블록을 이용한 블록 코딩 만들기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		18	그리핀 비행기 만들기	• 나만의 블록을 이용하여 그리핀의 날개짓을 만들어봅니다. • 변수를 이용한 중력을 만들어봅니다. • 특정키를 눌러 날개짓으로 비행하는 방법을 만들어봅니다.	그리핀의 움직임을 나만의 블록으로 만들기 특정키를 눌러 날개짓하며 올라가는 그리핀 만들기
2주	08 14	19	박쥐의 숲속 탐험하기	• 장애물 복제를 함수를 이용하여 만들어봅니다. • 복제된 장애물의 움직임을 만들어봅니다.	중력에 의한 박쥐의 움직임 만들기 장애물 복제 블록 만들기 복제된 장애물의 움직임 만들기
		20	당구 게임 만들기	• 당구공을 중심으로 큐대의 움직임을 만들어봅니다. • 모양 게이지를 이용한 힘의 크기를 만들어봅니다.	큐대의 움직임 및 게이지로 힘의 크기 만들기 방향 및 힘 변수를 이용한 공의 움직임 만들기
3주	08 21	21	야구 게임 만들기	• 움직이는 스트라이크존과 마우스를 따라 다니는 선수를 만들어봅니다. • 야구공을 던져 스트라이크존에 맞을 때 판정 방법을 알아봅니다.	게이지 및 마우스를 따라 다니는 야구선수 만들기 야구공의 움직임 및 투구 만들기
		22	클레이사격 게임 만들기	• 하늘로 던져지는 원판을 만드는 방법에 대해 알아봅니다. • 총의 방향 회전 및 총알을 발사하는 방법을 알아봅니다.	사격총의 움직임 및 원판의 이동 경로 만들기 방향 변수를 이용한 총알의 움직임 만들기
4주	08 28	23	사격 점수 올리기 게임 만들기	• 목표물을 맞출 때의 점수 누적 방법을 알아봅니다. • 타이머를 이용한 게임 시간의 설정 방법을 알아봅니다.	타이머를 이용한 시간 설정 만들기 딸기 및 원판의 움직임 및 점수 만들기
		24	로켓 발사하기	• 로켓 발사 게임의 원리를 알아봅니다. • 로켓 발사 게임을 설계하고 코딩하는 과정을 알아봅니다.	로켓발사 게임 구상하기 로켓발사 게임 설계하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 12월 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	06 05	1	순차: 엉뚱한 동화 이야기	스프라이트가 정해진 순서대로 명령을 수행하도록 해봅니다. 신호를 보내고, 신호를 받았을 때 원하는 명령을 수행하도록 해봅니다	스프라이트에 신호 보내기 신호 받으면 ‘용’ 모양 숨기기 신호 받으면 ‘공주’ 보이기	컴퓨터 (이하동일)
		2	순차: 디지털 동화책	무대 화면에 배경을 추가해 봅니다. 순서대로 배경을 바꾸고 배경이 바뀌면 스프라이트가 차례대로 말하도록 해봅니다.	배경 추가하기 배경에 따라 명령 블록 실행하기 ‘배경3’에서 ‘용’ 보이기
2주	06 12	3	즐거운 코딩 ① 영화감독 도전하기	배경에 따라 스프라이트가 상황에 맞는 대사를 합니다. 신호를 추가하는 방법을 알아봅니다.	코딩하기 기사, 공주, 배경, 용
		4	반복: 나는 미디어아트 작가	반복하기 블록이 감싸고 있는 블록들이 계속해서 반복 실행되는 방법을 알아봅니다. 스프라이트가 벽에 닿아 튕길 때 회전시키는 방법을 알아봅니다.	‘별’ 계속해서 반짝이기 ‘나방’이 계속해서 마우스 포인터 쫓아다니기 ‘보트’, ‘부엉이’가 무대에서 계속 움직이기
3주	06 19	5	반복: 주사위 놀이	반복하기 블록이 감싸고 있는 블록들이 설정한 횟수만큼 반복해서 실행되도록 하는방법을 알아봅니다. 난수를 만들고 스프라이트의 방향과 각도를 변경하는 방법을 알아봅니다.	‘마법 소녀’ 클릭하면 다른 주사위에 신호 보내기 ‘네모 주사위’ 모양 무작위로 변경하기 ‘원 주사위’ 모양 무작위로 변경하기
		6	즐거운 코딩 ② 이카루스의 무지개	스프라이트를 클릭하면 무대 화면 안에서 계속 움직이도록 하는 방법을 알아봅니다. 스프라이트를 클릭하면 스프라이트가 모양을 무작위로 변경하도록 하는 방법을 알아봅니다.	코딩하기 - 이카루스, 태양, Rainbow
4주	06 26	7	조건: 병아리의 술래잡기	조건을 만족하면 명령을 실행하는 방법을 알아봅니다. 좌표 개념과 무대 화면에 좌표를 표시하는 방법을 알아봅니다.	‘아빠닭’에 닿으면 ‘병아리’ 무작위 위치를 이동시키기 키보드 방향키로 ‘아빠닭’ 움직이기 ‘아빠닭’의 x, y좌푯값 표시하기
		8	조건: 방 탈출 게임	조건을 만족하는지 여부에 따라 명령을 실행하는 방법을 알아봅니다. 질문을 하고 대답하는 방법을 알아봅니다.	물음에 대한 대답에 지정한 글자가 포함되어 있는지 확인하기 물음에 대답한 숫자가 난수의 숫자와 같은지 확인하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	07 03	9	즐거운 코딩 ③ 런닝맨	조건에 따라 스프라이트의 이름을 말하고 신호를 보내는 방법을 알아봅니다. 신호를 받으면 신호에 따라 해당하는 퀴즈를 내도록 하는 방법을 알아봅니다.	코딩하기 선수1, 선수2	컴퓨터 (이하동일)
		10	반복+조건: 점프하는 공룡	[만약 참 이라면]과 [◯ 키를 눌렀을 때] 블록을 결합하여 스프라이트를 움직이는 방법을 알아봅니다. 스프라이트가 지정한 색에 닿았을 때 모든 명령 블록을 멈추게 하는 방법을 알아봅니다.	‘고슴도치’의 시작 위치 지정하기 ‘공룡’이 지정한 색에 닿으면 프로그램 멈추기
2주	07 10	11	반복+조건: 디지털 캔버스	반복 구조와 조건 구조를 합쳐 사용하는 개념을 이해합니다. [펜]을 이용하여 그림을 그리는 방법을 알아봅니다.	키보드로 ‘색연필’의 모양과 색깔 변경하기 스프라이트 클릭하면 모든 그림 지우고 배경 변경하기
		12	즐거운 코딩 ④ 낙서는 재밌어!	[펜]을 이용하여 그림을 그리는 방법을 알아봅니다. 그림을 모두 지우고 다음 배경으로 변경합니다.	코딩하기 - 배경, 낙서쟁이, 단속봇, 아빠닭
3주	07 17	13	반복+조건: 방문객 스마트 감지기	조건 구조를 이용하여 스프라이트를 움직이는 방법을 알아봅니다. 비교 연산을 통해 다른 스프라이트와의 거리를 확인하는 방법을 알아봅니다.	‘방문객’이 정해진 위치에서부터 움직이게 하기 ‘방문객’과의 거리에 따라 신호 보내기 신호에 따라 ‘안내 모니터’ 모양 변경하기
		14	반복+조건: 니모를 찾아라!	조건과 반복이 결합된 [~까지 반복하기] 명령 블록을 이용하는 방법을 알아봅니다. 2가지 조건 중 하나만 충족되어도 참이 되는 논리 연산을 알아봅니다. 스프라이트를 복제하는 방법을 알아봅니다.	마우스 따라 ‘잠수부’ 이동시키기 ‘니모’가 ‘잠수부’에 닿으면 자신 복제하기 ‘잠수부’ 따라 ‘해파리’와 ‘꽃게’ 이동시키기
4주	07 24	15	즐거운 코딩 ⑤ 인공지능 신호등	마우스를 클릭하거나 아무 키를 누르면 스프라이트를 움직이는 방법을 알아봅니다. 스프라이트와의 거리에 따라 각각 다른 신호를 보내는 방법을 알아봅니다. 신호에 따라 스프라이트의 색상이 변경되도록 하는 방법을 알아봅니다.	코딩하기 - 행인, 횡단보도 신호등, 자동차 신호등
		16	변수: 음악 어플리케이션	변수의 개념을 이해합니다. 변수를 만들어 숫자 정하기, 더하기(+), 빼기(-)를 하는 방법을 알아봅니다. 확장 기능 추가하기를 통해 새롭게 생성되는 ‘음악’ 기능을 알아봅니다.	스페이스 키 이용하여 악기 번호와 종류 선택하기 음악 확장 기능 추가하기 다른 스프라이트에 스크립트 복사하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 수업 계획안 대상학년: 1~2 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	08 07	17	변수: 색깔을 파는 마법 상점	여러 개의 변수를 만들고 변수의 합계를 계산하는 방법을 알아봅니다. 스프라이트를 클릭할 때마다 변수를 변경하는 방법을 알아봅니다. 그리기 기능을 이용하여 원하는 모양의 스프라이트를 만드는 방법을 알아봅니다.	여러 개의 변수 만들고 활용하기 그리기 기능을 이용하여 글상자 스프라이트 만들기 ‘글상자’ 클릭하면 변숫값 변경하기	컴퓨터 (이하동일)
		18	즐거운 코딩 ⑥ 금고를 열어라!	변수를 만들고 조건에 따라 변숫값을 변경하는 방법을 알아봅니다. 여러 개의 숫자 중 비밀번호가 일치할 때 변숫값을 변경하는 방법을 알아봅니다.	코딩하기 - 금고, 입력, 숫자1, 숫자2
2주	08 14	19	변수: 나이스, 캐치볼!	타이머 기능에 대해 알아보고 남은 시간을 표현하는 방법을 알아봅니다. 2가지 조건이 모두 충족이 되어야 하는 논리 연산을 알아봅니다.	변수 만들고 질문에 대한 대답 입력하기 ‘START’ 신호 받으면 남은 시간 나타내기 ‘글로브’의 순서 정하고 조건을 모두 만족시키면 점수 더하기
		20	변수: 병아리 구출 작전	변숫값이 0이 되면 모든 스크립트를 멈추는 방법을 알아봅니다. 스프라이트가 움직이는 방향 쪽을 바라보도록 하는 방법을 알아봅니다.	‘병아리’가 임의의 위치로 이동한 후 자신 복제하기 기회가 0이 되면 프로그램 종료하기 ‘엄마닭’이 좌우를 바라보며 이동하게 하기
3주	08 21	21	즐거운 코딩 ⑦ CEO 도전기	변숫값의 총 합계를 계산하는 방법을 알아봅니다. 입력한 값이 조건에 맞는 신호를 보내는 방법을 알아봅니다.	코딩하기 CEO, 배경, 받은 돈
		22	리스트: 오늘의 간식 정하기	리스트의 개념을 이해합니다. 리스트를 만들고 항목을 추가하거나 삭제하는 방법을 알아봅니다.	리스트 만들고 항목 추가하기 리스트에서 간식 종류 삭제하기 오늘의 간식 발표하기
4주	08 28	23	리스트: 착한 댓글 로봇	2개의 리스트를 비교하여 금지어가 포함되었는지 확인하는 방법을 알아봅니다.	키보드 이용하여 리스트 추가하고 삭제하기 리스트에 금지단어가 포함되어 있는지 확인하기
		24	리스트: 버킷리스트	조건에 맞게 코딩 완성	버킷리스트를 정하고 리스트 활용 창의융합적인 코딩 완성 후 발표

※[모든 수업계획안 대면/비대면 가능 & 신기술 트랜트에 따른 교육으로 변경될 수 있음.]

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 3월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	03 06	1	자연스럽게 벽 튕기기	• 오브젝트의 이동 방향을 변경할 수 있습니다. • 조건 블록을 사용해 조건에 따라 오브젝트를 움직일 수 있습니다.	• ‘구슬’ 오브젝트가 ‘바’ 오브젝트에 닿으면 튕기도록 한다. • ‘구슬’ 오브젝트가 벽에 닿으면 튕기도록 한다.	컴퓨터 (이하동일)
		2	블록 깨기 게임 만들기	• 임의의 위치에 블록을 나타낼 수 있습니다. • 변수를 이용해 게임의 횟수를 제한할 수 있습니다.	• 공이 블록에 닿으면 ‘점수’ 변수에 1씩 더한다. • 아래쪽 벽에 닿으면 ‘생명’ 변수에 1씩 빼고 생명이 0이 되면 ‘Game Over’를 말하고 모든 코드를 멈춘다.
2주	03 13	3	장면의 일부분만 보이도록 만들기	• 임의의 위치에서 오브젝트가 나타나도록 복제할 수 있습니다. • 여러 개의 오브젝트로 그림자 효과를 낼 수 있습니다.	• ‘가림막’ 오브젝트들이 서로 따라다니도록 한다. • ‘돼지’ 오브젝트가 임의의 위치에서 나타나 오른쪽으로 뛰어가게 한다.
		4	멧돼지 사냥 게임 만들기	• 변수를 만들어 기회와 점수를 표시할 수 있습니다. • 신호를 만들어 게임이 끝났다는 신호를 보낼 수 있습니다. • 조건에 맞으면 복제본을 삭제할 수 있습니다.	• ‘기회’와 ‘점수’ 변수를 만들어 돼지를 클릭한 횟수를 ‘점수’에 추가하고 오른쪽 벽에 닿으면 ‘기회’를 1씩 줄인다. • ‘게임끝’ 신호를 만들어 ‘기회’가 ‘0’이 되면 텍스트 오브젝트를 표시한다.
3주	03 20	5	변수를 이용한 게임 만들기	• 조건에 맞을 동안 반복 동작을 실행할 수 있습니다. • 변수에 저장된 값의 모양으로 오브젝트를 변경할 수 있습니다.	• 적의 손은 빠르게 가위 바위 보로 바뀌고 오른쪽에서는 사용자가 선택하도록 한다. • 사용자가 선택하면 적의 손은 가위 바위 보 중 임의로 선택해 표시되도록 한다.
		6	가위 바위 보 게임 만들기	• 조건에 따라 다른 텍스트를 표시할 수 있습니다. • 게임을 처음부터 다시 시작할 수 있습니다.	• 가위 바위 보 중 하나를 선택하면 컴퓨터와 게이머 변수의 값을 비교해 게임 결과를 텍스트로 표시한다. • 텍스트 오브젝트를 클릭하면 게임을 다시 처음부터 다시 시작하도록 한다.
4주	03 27	7	입체감 있는 움직임 만들기	• 크기와 모양을 변경해 입체감 있게 움직이도록 만들 수 있습니다. • 원하는 조건이 될 때까지 반복할 수 있습니다. • 배경이 위에서 아래로 이동하도록 만들 수 있습니다.	• 경계선’과 ‘표지판’ 오브젝트는 복제본을 만들어 아래쪽 벽에 닿을 때까지 크기를 변경하면서 아래쪽으로 이동하도록 한다. • ‘자동차’ 오브젝트를 임의의 시간이 지나 복제본을 만들어 아래쪽 벽에 닿을 때까지 크기를 변경하면서 아래쪽으로 이동하도록 한다.
		8	자동차 운전 게임 만들기	• 초시계를 이용해 시간에 따라 점수를 추가할 수 있습니다. • 텍스트를 더해 말할 수 있습니다.	• 내 차를 화살표 키를 눌러 움직이고 달려오는 차를 피하면 점수를 추가한다. • 달려오는 자동차와 부딪히면 ‘자동차 사고’소리를 재생하고 점수와 초시계 값을 더해서 총점을 말한다.

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 4월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	04 03	9	게임 캐릭터 선택하기	• 여러 개의 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있습니다. • 선택한 캐릭터로 게임을 진행할 수 있습니다.	• 게임을 시작할 캐릭터를 클릭하면 소리가 나면서 다른 장면으로 이동하도록 한다. • 장면이 바뀌면서 선택한 캐릭터가 말을 하고 크기가 작아지도록 한다.	컴퓨터 (이하동일)
		10	행성 피하기 게임 만들기	• 임의의 곳에서 오브젝트가 떨어지도록 만들 수 있습니다. • 선택한 캐릭터만 게임을 하게 만들 수 있습니다.	• ‘행성’ 복제본을 만들어 임의의 위치에서 아래로 떨어지고 행성을 피할 때마다 ‘1’점씩 점수가 높아지도록 한다. • 행성과 부딪히면 텍스트가 회전하면서 커지는 애니메이션을 만든다.
2주	04 10	11	바운스 볼 만들기	• 좌우로 자연스럽게 움직이는 동작을 만들 수 있습니다. • 벽에 부딪히면 튕기도록 만들 수 있습니다.	• 벽돌 위에서는 자연스럽게 볼이 바운스되고 벽돌에 닿지 않으면 아래로 떨어지도록 한다. • 벽돌과 볼이 닿으면 벽돌이 이동할 수 있는 위치로 이동하도록 한다.
		12	별 먹기 바운스볼 만들기	• 게임이 끝나면 처음 위치에서 다시 시작하도록 만들 수 있습니다. • 오브젝트에 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다.	• 벽돌 위에 있는 불을 피해 이동해 별에 닿으면 다음 장면으로 이동하도록 한다. • 볼이 닿으면 움직이는 벽돌을 만들어 장면마다 난이도를 조절한다.
3주	04 17	13	생명 바 만들기	• 변수를 활용해 생명 바를 만들 수 있습니다. • 붓 꾸러미를 활용해 색을 표현할 수 있습니다.	• 자동차를 클릭할 때마다 생명 바가 조금씩 줄어들면서 자동차가 움직이도록 한다. • 자동차를 망치로 100번 클릭하면 자동차가 부서진 모양으로 바뀌고 모든 코드가 멈추도록 한다.
		14	자동차 부수기 게임 만들기	• 글상자 오브젝트에 초시계 초를 글자로 표현할 수 있습니다. • 오브젝트를 클릭하여 게임을 다시 시작할 수 있습니다.	• 자동차를 100번 클릭했을 때 걸린 시간을 글상자로 표시하도록 한다. • 다시 시작을 클릭하면 게임을 처음부터 다시 시작하도록 한다.
4주	04 24	15	2인용 게임 만들기	• 신호와 변수를 활용해 2인용 게임을 만들 수 있습니다. • 게임을 시작하기 위해 카운트다운을 만들 수 있습니다.	• 두 명의 선수 중 한 명을 클릭하면 클릭한 선수가 1P가 되고 버튼을 클릭하면 다음 장면이 실행되도록 한다. • 장면이 시작되면 카운트다운이 시작되고 게임의 시작을 알리는 소리를 내도록 한다.
		16	올림픽 역도 게임 만들기	• 키보드의 키를 눌러 역기를 들어 올리는 게임을 만들 수 있습니다. • 변수 값을 비교해 게임에서 이긴 사용자를 확인할 수 있습니다.	• 키보드의 키를 누른 횟수에 따라 역기를 들어올리도록 한다. • 먼저 역기를 들어올린 선수의 오브젝트를 모양을 바꾸고 박수 소리를 내고 이동 버튼을 누르면 게임을 처음부터 다시 시작하도록 한다.

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 5월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	05 08	17	이동하면서 방향 움직이기	• 마우스 위치에 따라 오브젝트 방향을 변경할 수 있습니다. • 큰 배경 이미지를 이용해 화면이 회전하는 것처럼 만들 수 있습니다.	• 화살표 키를 눌렀을 때 배경을 이동하도록 한다. • 마우스 포인터 방향으로 레이저건이 회전하고 클릭하면 레이저가 발사되도록 한다.	컴퓨터 (이하동일)
		18	우주 전쟁 게임 만들기	• 변수를 이용해 점수를 누적할 수 있습니다. • 오브젝트가 점점 다가오는 듯한 애니메이션을 만들 수 있습니다.	• 행성이 레이저에 닿으면 점수에 1씩 더해지면서 행성 복제본이 사라지게 한다. • 행성이 우주선에 닿으면 생명이 1씩 줄어들게 한다. • 생명이 0이 되면 우주선의 유리창이 깨지는 장면이 되도록 한다.
2주	05 15	19	오브젝트 위치에 따라 배경 움직이기	• 오브젝트의 위치에 따라 장면의 배경이 바뀌도록 만들 수 있습니다. • 오브젝트가 이동하면서 돌아다니는 RPG 게임 배경을 만들 수 있습니다.	• 벽 모양의 맵에 닿으면 이동하지 못하도록 한다. • 특정 위치에 닿으면 맵이 이동하여 다른 배경을 보여주도록 한다.
		20	RPG 게임 만들기	• 움직이는 배경을 이용해 캐릭터가 돌아다니는 RPG 게임을 만들 수 있습니다. • 배경에 따라 아이템을 감추거나 보이게 할 수 있습니다.	• 배경의 위치에 따라 열쇠 아이템을 숨기거나 표시하도록 한다. • 2개의 열쇠를 모두 획득하였으면 보물 아이템을 얻을 수 있도록 구성한다.
3주	05 22	21	자동으로 계단 만들기	• 지정한 위치에 오브젝트가 복제되도록 할 수 있습니다. • 게임이 시작했을 때 캐릭터가 등장하는 장면을 만들 수 있습니다.	• 게임이 시작되면 벽돌 계단이 자동으로 복제되고 처음 위치에서 게임이 시작되게 한다. • 계단을 이동하다 아래쪽 벽에 닿으면 처음 위치에서 다시 시작되게 한다.
		22	보석 모으기 게임 만들기	• 아이템을 획득한 횟수로 게임을 끝낼 수 있습니다. • 복제본과 오브젝트가 닿았는지에 따라 복제본을 삭제할 수 있습니다.	• 게임이 시작되면 보석이 지정된 위치에 복제하도록 한다. • ‘기사’ 오브젝트를 이동시켜 ‘보석’ 오브젝트를 모두 획득하면 게임을 종료하도록 한다.
4주	05 29	23	몬스터 포트리스 게임 만들기	• 초시계 값을 오브젝트가 날아가는 거리로 변환할 수 있습니다. • 오브젝트의 방향을 회전시킬 수 있습니다.	• 게임이 시작되면 좀비가 임의의 시간마다 나타나고 포탄을 발사하기 전 대포의 각도를 조절하여 포탄이 날아가는 이동 방향을 결정하도록 한다. • 스페이스 키를 누른 시간만큼 포탄일 날아가고 포탄이 몬스터에 닿으면 없어지도록 한다.
		24	게임 결과 순위 구하기	• 리스트를 이용해 순위를 구할 수 있습니다. • 현재 점수를 리스트와 비교해 순위를 변경할 수 있습니다. • 리스트의 순서를 텍스트로 표시할 수 있습니다.	• 게임이 끝나면 ‘랭킹’ 리스트에 기록되어 있는 점수와 비교하여 리스트의 값을 변경하고 등수가 표시되도록 한다. • 1~3등 외의 등수일 경우 캐릭터가 말을 하도록 한다.

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 6월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	06 05	1	피자 만들기	• 키보드를 이용하여 스프라이트의 모양과 크기를 변경하도록 코딩합니다. • 토핑에 닿고 마우스를 클릭하면 콜라의 크기를 변경하도록 코딩합니다.	‘콜라’ 스프라이트 선택한 후 ‘토핑’에 닿고 마우스를 클릭했는지 확인하도록 코딩하기 ‘콜라’가 ‘토핑’에 닿고 마우스를 클릭하면 내용을 말한 후 프로그램을 종료하도록 코딩하기	컴퓨터 (이하동일)
		2	배고픈 상어	• 물고기가 상어에 닿으면 복제본을 삭제하도록 코딩합니다. • 성공, 실패 신호에 따라 해당하는 명령을 실행하도록 코딩합니다.	‘상어’ 스프라이트 선택한 후 ‘실패’ 신호를 받으면 무대 아래쪽으로 이동하고 프로그램을 종료하도록 코딩하기 ‘물고기’, ‘불가사리’ 스프라이트 선택한 후 ‘성공’, ‘실패’ 신호를 받으면 복제본을 삭제하도록 코딩하기
2주	06 12	3	꼬꼬댁의 미로 탈출	• 프로그램이 시작되면 미로 임의의 위치에서 달걀이 나타나도록 코딩합니다. • 꼬꼬댁이 미로 출구에 도착하면 병아리가 태어나도록 코딩합니다.	‘도착’ 신호를 받으면 모양을 변경하여 병아리가 태어나는 모습을 표현하도록 코딩하기 ‘뱀’ 스프라이트 선택한 후 ‘도착’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료하도록 코딩하기
		4	고스트 헌터	• 고스트가 투명도 효과를 변경해 가며 임의의 위치에서 나타나도록 코딩합니다. • 타겟이 계속해서 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩합니다.	계속 반복하여 ‘고스트’에 닿고 마우스를 클릭하면 ‘고스트 포획’ 변숫값을 증가하도록 코딩하기 ‘고스트’에 닿고 마우스를 클릭하면 ‘색깔’ 효과를 변경하도록 코딩하기
3주	06 19	5	곤충채집	• 곤충이 채집망에 닿았을 때 곤충의 모양 번호에 따라 나비, 잠자리 변숫값이 증가하도록 코딩합니다. • 곤충의 모양이 모기일 때, 채집망에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘채집종료’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료하도록 코딩하기 ‘채집망’ 스프라이트 선택한 후 ‘채집종료’ 신호를 받으면 프로그램을 종료하도록 코딩하기
		6	➊ 테트리스 게임	• ‘위쪽’ 화살표 키를 누르면 방향을 회전하고 특정 색상에 닿으면 일정 값만큼 좌푯값을 변경합니다. • ‘게임시간’ 변수를 생성한 후 ‘1’초마다 변숫값을 ‘1’씩 증가하고 ‘조각’이 ‘라인’에 닿으면 프로그램을 종료합니다.	게임 공간의 양쪽 벽과 배경에 닿으면 반대 방향으로 일정 값만큼 이동하도록 코딩하기 ‘라인’ 스프라이트 선택한 후 프로그램이 시작되면 ‘게임시간’ 변수의 초기 값을 지정하고 계속 반복하여 ‘1’초마다 ‘게임시간’ 변숫값을 증가하도록 코딩하기
4주	06 26	7	박쥐의 보물 찾기	• 시작 신호를 받으면 별과 종유석이 복제되도록 코딩합니다. • 별이 박쥐에 닿으면 별 변숫값을 증가하고 종유석이 박쥐에 닿으면 목숨 변숫값을 감소하도록 코딩합니다.	‘보물’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료하고 복제본을 삭제하도록 코딩하기 ‘보물’ 스프라이트 선택한 후 ‘보물’ 신호를 받으면 ‘보물’이 무대에 나타나도록 코딩하기
		8	동물 타자 게임	• 대답을 기다리고 대답이 동물의 모양 이름과 같다면 점수 변숫값을 증가하도록 코딩합니다. • 대답이 동물의 모양 이름과 다르다면 점수 변숫값이 감소하도록 코딩합니다.	⑧ 무대의 ‘벽’에 닿으면 개체를 무대에서 숨기고 ‘점수’ 변숫값을 감소한 후 ‘동물’ 신호를 보내도록 코딩하기 ⑨ ‘동물’ 신호를 받았을 때 ‘점수’ 변숫값이 ‘9’보다 크면 프로그램을 종료하도록 코딩하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 7월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	07 03	9	가을 알밤 수확하기	• 복제된 알밤이 마우스 포인터에 닿고 마우스를 클릭하면 알밤 변숫값이 증가하도록 코딩합니다. • 알밤 변숫값이 30이면 시간 변수가 나타나고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	임의의 횟수만큼 반복하여 ‘알밤’을 복제하고 시계 방향으로 회전한 후 임의의 시간만큼 기다리도록 코딩하기 복제본이 생성되면 무작위로 모양을 변경하고 무대에 나타나 계속 반복하여 이동 방향으로 이동하도록 코딩하기	컴퓨터 (이하동일)
		10	세균 소탕하기	• 칫솔은 마우스의 x좌푯값에 따라 모양을 변경하도록 코딩합니다. • 세균이 칫솔에 닿았을 때 마우스를 클릭하면 세균 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.	‘칫솔’ 스프라이트 선택한 후 ‘종료’ 신호를 받았을 때 ‘세균’ 변숫값이 ‘15’보다 크면 배경을 변경한 후 성공 메시지를 말하도록 코딩하기 ‘세균’ 변숫값이 ‘15’보다 크지 않으면 배경을 변경한 후 실패 메시지를 말하도록 코딩하기
2주	07 10	11	잠수함의 보물 찾기	• 잠수함이 보물에 닿으면 보물 변숫값을 증가하도록 코딩합니다. • 잠수함이 어뢰에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘보물선’ 스프라이트 선택한 후 ‘시작’ 신호를 받으면 무대에 나타나 계속 반복하여 이동하다가 ‘벽’에 닿으면 방향을 변경하도록 코딩하기 ‘종료’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료하고 ‘보물선’을 무대에서 숨기도록 코딩하기
		12	➋ 비행 전투 게임	• ‘전투기’가 ‘적보스’, ‘적보스 무기’, ‘적’에 닿으면 모양을 변경하고 프로그램이 종료됩니다. • ‘점수’ 변숫값이 ‘15’보다 크면 ‘적보스’가 나타나고 ‘점수’ 변숫값이 ‘60’보다 크면 프로그램이 종료됩니다.	무대의 ‘벽’에 닿을 때까지 위쪽으로 이동하다가 ‘적’에 닿으면 ‘점수’ 변숫값을 증가하고 복제본을 삭제하도록 코딩하기 ‘적보스’에 닿으면 ‘점수’ 변숫값을 증가한 후 복제본을 삭제하고 무대의 ‘벽’에 닿으면 복제본을 삭제하도록 코딩하기
3주	07 17	13	고양이 피해 치즈 먹기	• 제리는 포인트를 따라 이동하고 톰에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다. • 점수 변숫값이 9보다 커지면 무대에 구멍이 나타나도록 코딩합니다.	‘톰’ 스프라이트를 선택한 후 ‘게임시작’ 신호를 받으면 계속 반복하여 임의의 시간 간격으로 복제본을 생성하도록 코딩하기 복제본이 생성되면 임의의 위치로 이동하여 무대에 나타나 계속 반복하여 ‘바닥’에 닿지 않으면 위쪽, 그렇지 않으면 아래쪽으로 이동하도록 코딩하기
		14	장애물 마라톤	• 나무와 돌은 임의의 시간 간격으로 복제되어 왼쪽으로 이동하도록 코딩합니다. • 기록 신호를 받으면 변수와 텍스트를 합쳐 말하고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	복제본이 생성되면 모양을 무작위로 변경한 후 무대에 나타나 x좌푯값이 일정 값보다 작아질 때까지 왼쪽으로 이동한 후 복제본이 삭제되도록 코딩하기 ‘돌’ 스프라이트를 선택한 후 ‘나무’ 스프라이트와 같은 방법으로 코딩하기
4주	07 24	15	거미손 골키퍼	• 축구공이 골키퍼에 닿으면 방어 변숫값을 증가하도록 코딩합니다. • 슈팅 변숫값이 10이면 방어 변숫값과 텍스트를 합쳐 말하도록 코딩합니다.	‘방어’ 신호를 받으면 임의의 방향을 바라보고 무대의 ‘벽’에 닿을 때까지 이동 방향으로 ‘10’만큼 이동하도록 코딩하기 ‘축구공’이 무대의 ‘벽’에 닿으면 ‘방어’ 변숫값을 증가하고 개체를 무대에서 숨기도록 코딩하기
		16	우주 괴물 물리치기	• 동전이 비행기, 비행기 총알에 닿으면 점수 변숫값을 증가하도록 코딩합니다. • 점수 변숫값이 일정 값 이상이 되면 괴물이 나타나도록 코딩합니다.	‘보스’ 신호를 받으면 ‘괴물에너지’ 변수를 무대에 보이고 계속 반복하여 ‘비행기 총알’에 닿으면 ‘괴물에너지’ 변숫값을 감소하도록 코딩하기 ‘괴물에너지’ 변숫값이 ‘0’보다 작아지면 위치를 이동하고 시계 방향으로 회전한 후 프로그램이 종료되도록 코딩하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 8월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	08 07	17	청기백기 게임	• 선수는 숫자 키를 이용하여 청기 혹은 백기를 올리도록 코딩합니다. • 기회 변숫값이 0이 되면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘0.5’초 후 모양을 변경하고 해당 스크립트를 종료하도록 코딩하기 키보드의 ‘2’ 키를 누르면 모양을 변경하고 ‘문제’ 변숫값이 ‘2’면 ‘점수’ 변숫값을 증가하고 그렇지 않으면 ‘기회’ 변숫값을 감소한 후 해당 스크립트를 종료하도록 코딩하기	컴퓨터 (이하동일)
		18	➌ DDR 리듬 게임	• ‘시작’ 신호를 받으면 계속 반복하여 ‘리듬’ 변숫값을 ‘1’~‘4’의 난수로 지정하고 변숫값에 따라 ‘D_왼쪽’~‘D_아래쪽’을 복제합니다. • ‘D_왼쪽’~‘D_아래쪽’의 복제본이 무대의 ‘벽’에 닿으면 ‘점수’ 변숫값을 감소합니다.	‘D_아래쪽’, ‘D_위쪽’, ‘D_오른쪽’ 스프라이트를 각각 선택한 후 같은 방법으로 코딩하기 ‘PERFECT’, ‘NICE’, ‘GOOD’ 스프라이트를 각각 선택한 후 복제본이 생성되면 무대에 나타나 ‘20’번 반복하여 크기를 키운 후 해당 복제본을 삭제하도록 코딩하기
2주	08 14	19	꽃송이 모으기	• 꽃송이 변숫값이 일정 값보다 크면 종료 신호를 보내도록 코딩합니다. • 도넛에서의 비디오 동작 관찰값에 따라 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘꽃송이’ 스프라이트 선택한 후 ‘종료’, ‘도넛’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료한 후 복제본을 삭제하도록 코딩하기 ‘도넛’ 스프라이트 선택한 후 ‘종료’, ‘도넛’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료한 후 복제본을 삭제하도록 코딩하기
		20	공룡 조종 RC 게임	• 시간 변숫값을 생성하고 시간 변숫값이 1초마다 1만큼 증가하도록 코딩합니다. • RC공룡이 도착점에 닿으면 시간 변수를 무대에 나타내고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘타이머’ 스프라이트 선택한 후 ‘종료’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료한 후 ‘비디오’를 끄도록 코딩하기 개체와 변수를 무대에 보인 후 프로그램을 종료하도록 코딩하기
3주	08 21	21	오늘은 테니스 왕	• 비디오 화면을 켜거나 끄고 비디오 화면의 투명도를 지정하도록 코딩합니다. • 라켓이 벽에 닿으면 비디오를 끄고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘라켓’ 스프라이트 선택한 후 ‘종료’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료하고 ‘비디오’를 끄고 성공 메시지를 말한 후 프로그램을 종료하도록 코딩하기 ‘테니스공’ 스프라이트 선택한 후 ‘종료’ 신호를 받으면 개체의 다른 스크립트를 종료하고 복제본을 삭제하도록 코딩하기
		22	공룡의 운석 피하기	• 운석은 임의의 시간 간격으로 복제되어 무대 위쪽에서 나타나도록 코딩합니다. • 운석은 아래쪽으로 이동하고 공룡에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘운석’이 무대의 ‘벽’에 닿으면 ‘운석’ 변숫값을 증가하고 복제본을 삭제하도록 코딩하기 ‘공룡’ 스프라이트 선택한 후 ‘종료’ 신호를 받으면 모양을 변경한 후 프로그램을 종료하도록 코딩하기
4주	08 28	23	통통 탁구공 골인	• 탁구공이 골대에 닿으면 탁구공 변숫값을 증가하도록 코딩합니다. • 탁구공 변숫값이 10이 되면 비디오를 끄고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.	‘탁구공’이 ‘골대’에 닿으면 ‘탁구공’ 변숫값을 증가한 후 시작 위치로 이동하도록 코딩하기 ‘탁구공’이 무대의 ‘벽’ 또는 바닥 색에 닿으면 ‘시작’ 신호를 보낸 후 복제본을 삭제하도록 코딩하기
		24	➍ 무궁화 꽃이 피었습니다!	• ‘술래’의 모양 번호가 ‘1’이고 비디오 ‘동작’에 대한 ‘참가자’에서의 관찰값이 일정 값보다 크면 ‘참가자수’ 변숫값을 감소합니다. • ‘참가자’가 ‘술래’에 닿으면 ‘성공’ 신호를 보내고 ‘참가자수’ 변숫값이 ‘0’이면 ‘종료’ 신호를 보냅니다.	‘술래’ 스프라이트 선택한 후 ‘성공’ 신호를 받으면 ‘비디오’를 끄고 개체의 다른 스크립트를 종료한 후 “내가 졌네...”를 말하고 프로그램을 종료하도록 코딩하기 ‘종료’ 신호를 받으면 ‘비디오’를 끄고 개체의 다른 스크립트를 종료한 후 “내가 이겼다~”를 말하고 프로그램을 종료하도록 코딩하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 9월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	06 05	1	CDT 자격 시험 설명 및 유형01 정복하기	- 배경 및 개체를 삽입할 수 있다. - 개체의 이름을 변경하고, 크기, 시작 위치를 지정할 수 있다.	CDT 자격 시험 설명하기 개체 크기 및 시작 위치 지정하기 개별 실습 – 화면 구현하기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		2	유형02 정복하기(생김새의 변화)	- 입력한 내용을 말하도록 할 수 있다. - 선택한 모양으로 변경하고 개체를 보이거나 숨길 수 있다.	선택한 효과 변경하기 및 지정하기 / 효과 지우기 화면에 보이는 순서 변경하기
2주	06 12	3	유형03 정복하기 (위치의 이동)	- 개체를 무대의 위쪽, 아래쪽, 오른쪽, 왼쪽으로 이동시킬 수 있다. - 입력한 시간 동한 지정 좌표 및 랜덤 위치로 이동시킬 수 있다.	입력한 시간 동안 해당 위치로 이동하기 입력한 값만큼 변경하기/ 값으로 지정하기
		4	유형04 정복하기 (방향의 설정)	- 오브젝트의 방향을 지정할 수 있다. - 오브젝트를 입력한 각도만큼 회전시킬 수 있다.	방향 회전하기 이동 방향으로 이동하기 / 화면 끝에 닿으면 방향을 변경하기
3주	06 19	5	유형05 정복하기 (반복 제어)	- 계속 반복 또는 입력한 횟수만큼 반복 실행시킬 수 있다. - 판단이 참이 될 때까지 반복시킬 수 있다.	입력한 횟수만큼 반복하기 참이 될 때까지 반복/기다리기
		6	유형06 정복하기 (조건과 판단)	- 선택한 키가 눌렸는지 판단하여 명령을 실행시킬 수 있다. - 선택한 개체나 색에 닿았는지 판단하여 명령을 실행시킬 수 있다.	판단하여 반복을 중지하기 참과 거짓을 판단하여 블록 실행하기
4주	06 26	7	유형07 정복하기 (이벤트 프로시저)	- 특정 오브젝트가 동작하도록 신호를 보낼 수 있다. - 신호를 받아 명령을 실행시킬 수 있다.	신호를 받아 명령을 실행하기 특정 오브젝트가 동작하도록 신호를 보내고 기다리기
		8	유형08 정복하기 (종료 제어)	- 개체에 있는 다른 코드를 종료시킬 수 있다. - 해당 코드를 종료하거나 모든 코드를 종료시킬 수 있다.	해당 코드를 종료하기 다른 개체의 코드를 종료하기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 10월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	07 03	9	유형09 정복하기 (복제본 만들기)	- 해당 오브젝트를 선택하여 복제할 수 있다. - 특정 오브젝트를 선택하여 복제할 수 있다.	1. 해당 복제본을 삭제하기 / 모든 복제본을 삭제하기 2. 복제본이 생성되었을 때 명령 실행하기	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		10	유형10 정복하기 (계산과 판단)	- 두 개의 조건 중 하나라도 참인지 판단할 수 있다. - 해당 범위의 값 사이의 난수를 추출할 수 있다.	1. 첫 번째 판단이나 두 번째 판단 중 하나라도 참인지 판단하기 2. 첫 번째 값이 두 번째 값보다 큰지 비교하기
2주	07 10	11	유형11 정복하기 (변수의 활용)	- 변수를 생성하여 이름을 지정할 수 있다. - 변수의 초기값을 지정하고 값을 변경할 수 있다.	1. 변수를 생성하고 이름 지정하기 2. 변수의 초기 값 지정하기 3. 변수 값 변경하기
		12	유형12 정복하기 (리스트의 활용)	- 리스트를 생성하여 이름을 지정할 수 있다. - 리스트에 새로운 항목을 추가할 수 있다.	1. 리스트를 생성하고 이름 지정하기 2. 새로운 항목을 리스트에 추가하기 3. 리스트 보이기/리스트 숨기기
3주	07 17	13	유형13 정복하기 (함수의 활용)	- 블록을 생성하여 함수를 정의할 수 있다. - 정의한 함수를 호출할 수 있다.	1. 함수 블록 생성하기 2. 이름을 지정하여 함수 정의하기 3. 함수 호출하기
		14	실전모의고사 1회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	잠수하는 엔트리봇 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
4주	07 24	15	실전모의고사 2회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	햄버거 획득하기 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
		16	실전모의고사 3회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	엽전 집기 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 11월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	08 07	17	실전모의고사 4회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	사과획득 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력	교재, 컴퓨터 (이하동일)
		18	실전모의고사 5회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	- 나비의 여행 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
2주	08 14	19	실전모의고사 6회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	모자 지키기 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
		20	최신기출유형 1회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	학교 가기 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
3주	08 21	21	최신기출유형 2회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	별 올리기 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
		22	최신기출유형 3회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	바닷속 체험 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
4주	08 28	23	최신기출유형 4회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	외계인 물리치기 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력
		24	최신기출유형 5회 문제 풀이	- 모의고사 문제 풀이로 시험을 대비하여 실력을 쌓을 수 있다.	행성 막기 문제1. 화면 구현 능력 문제2. 심화 기본 능력 문제3, 문제4, 문제5 응용 능력

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 12월 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	06 05	1	에디슨도 부러워하는 LED 빛 켜기	• 발광 다이오드(LED)의 특징을 알 수 있다. • 발광 다이오드(LED)의 사용법을 알 수 있다.	1. 발광 다이오드(LED)의 특징에 대해 알아보겠습니다. 2. 배터리와 발광 다이오드(LED)의 연결 방법에 대해 알아보겠습니다.	코드위즈, 컴퓨터 (이하동일)
		2	전류의 양을 조절하는 레지스터(저항) 알아보기	• 레지스터(저항)의 특징을 알 수 있다. • 레지스터(저항)의 사용법을 알 수 있다.	1. 레지스터(저항)의 특징에 대해 알아보겠습니다. 2. 레지스터(저항)를 이용한 회로 설계 방법에 대해 알아보겠습니다.
2주	06 12	3	전원 공급 장치와 멀티미터를 이용하여 옴의 법칙 알아보기	• 전원 공급 장치와 멀티미터의 특징을 알 수 있다. • 옴(Ohm)의 법칙에 대해 알 수 있다.	1. 전원 공급 장치와 멀티미터의 특징에 대해 알아보겠습니다. 2. 옴(Ohm)의 법칙에 대해 알아보겠습니다.
		4	아두이노(Arduino) 알아보기	• 아두이노(Arduino)의 특징을 알 수 있다. • 아두이노를 이용한 프로그램 코딩 방법을 알 수 있다.	1. 아두이노(Arduino)의 특징에 대해 알아보겠습니다. 2. 아두이노를 이용한 프로그램 코딩 방법에 대해 알아보겠습니다.
3주	06 19	5	빵판이라 불리는 브레드보드 알아보기	• 브레드보드의 특징을 알 수 있다. • 브레드보드의 사용법에 대해 알 수 있다.	1. 브레드보드의 특징에 대해 알아보겠습니다. 2. 브레드보드의 사용법에 대해 알아보겠습니다.
		6	누름 버튼 알아보기	• 누름 버튼의 특징을 알 수 있다. • 누름 버튼을 눌러 LED를 끄거나 켜는 방법을 알 수 있다.	1. 누름 버튼의 특징에 대해 알아보겠습니다. 2. 누름 버튼을 눌러 LED를 끄거나 켜는 방법에 대해 알아보겠습니다.
4주	06 26	7	슬라이드 스위치 알아보기	• 슬라이드 스위치의 특징을 알 수 있다. • 슬라이드 스위치를 이용하여 LED를 끄거나 켜는 방법에 대해 알 수 있다.	1. 슬라이드 스위치의 특징에 대해 알아보겠습니다. 2. 슬라이드 스위치로 LED를 끄거나 켜는 방법에 대해 알아보겠습니다.
		8	종합 활동 문제	• 종합 활동 문제 풀이	1. 종합 활동 문제 풀이

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	07 03	9	코드위즈와 코딩스쿨 살쳐보기	코드위즈와 코딩스쿨을 연결하여 펌웨어 및 라이브러리 설치를 할 수 있어요	코드위즈 보드의 센서에 대해 알아봅니다. 코딩스쿨 프로그램을 설치합니다.	코드위즈, 컴퓨터 (이하동일)
		10	버튼 눌러 전등 켜고 끄기	버튼 센서를 눌러 센서의 값 변화를 확인할 수 있어요	조건문 활용 스프라이트의 모양 지정 두가지 조건의 설정 및 연산자 활용
2주	07 10	11	아침과 밤을 구분해요	빛 센서 값 블록으로 센서의 값 변화를 확인할 수 있어요	- 블록으로 두 값 비교 조건 지정 조건문 활용 스프라이트 복사 후 크기 위치 조정
		12	다 같이 춤을 춰요	마이크 센서 블록으로 소리의 변화를 확인할 수 있어요	소리 크기로 스프라이트 모양 바꾸기 생각 확장하기
3주	07 17	13	자동으로 ON/OFF 되는 센서등	거리값 블록으로 거리 값의 변화를 확인할 수 있어요	거리 값에 따라 센서등 켜고 끄기 거리 값에 따라 네오 RGB 엘이디 켜고 기
		14	가위바위보	터치 핀 값 블록을 활용할 수 있어요	시작 카운트와 ‘시작’, ‘결과확인’ 신호 보내기 터치 센서로 나 가위바위보 정하기
4주	07 24	15	비행기를 조종해요	3축(자이로) 센서 값에 따라 비행기를 조종할 수 있어요	- 3축 센서로 비행기 조종 - 새 모양 변경 및 종료 조건 지정
		16	폐활량 측정하기	소리 센서의 값 변화를 확인할 수 있어요	공의 위치 저장할 변수 선언 내뿜는 가스로 공1,2,3 이동시키고 멈추기

2023 포천초 방과후학교 ( 코딩 )부 수업 계획안 대상학년: 3~6 지도강사: 장은영
주	월일	회차	학습주제	학습목표	수업내용	준비물
1주	08 07	17	나만의 이름표 만들기	거리 센서를 활용할 수 있어요	OLED 초기화하고 글꼴/글자 크기 설정 실행하여 결과 확인하고 코드 업로드	코드위즈, 컴퓨터 (이하동일)
		18	스마트 조명을 만들어요	빛 센서 값에 따라 밝기를 조절할 수 있어요	센서 초기화 및 변수 초기화 현재 밝기에 따라 네오 RGB 엘이디 켜기
2주	08 14	19	경보기 만들기	거리 센서 값에 따라 다른 센서를 제어할 수 있어요	센서 초기화 거리에 따라 메시지 표시 빨간불 켜고 경고음 울리기
		20	나만의 응원봉 만들기	묻고 기디라기 블록을 활용하여 OLED에 글자를 출력할 수 있어요	음원 문구 입력받고 출력 신호 보내기 OLED에 출력하기, 신호 처리하기 응원봉에 효과 지정
3주	08 21	21	수평계 만들기	기울어진 정도를 코딩으로 표현할 수 있어요	- 네오 RGB 엘이디 초기화 및 켜고 끄기 기울기에 따라 네오 RGB 엘이디 끄기
		22	블루투스로 감정등 만들기	블루투스와 스마트폰을 연결하여 통신하고 네오RGB 엘이디의 색깔을 제어할 수 있어요	블루투스 앱 설치 스마트폰과 블루투스 연결하여 실행 코드 업로드하여 실행
4주	08 28	23	나만의 시계를 만들어요	코드위즈의 와이파이를 이용하여 통신할 수 있어요	와이파이 접속 및 타임존 지정 OLED에 ‘시:분:초’ 출력 왼쪽 버튼 눌러 ‘년/월/일’ 출력
		24	진동벨을 구현해요	MESH 네트워크를 이해할 수 있어요	- Mesh 명령 불러오기 네트워크 연결 후 연결 메시지 출력 호출음 재생