2018학년도 방과후 (컴퓨터)부 운영계획서

1학기	(1, 2학년)반

월	주	주 제	내 용
3	2	마우스 사용법	컴퓨터의 구성장치, 클릭, 더블클릭, 드래그, 휠굴리기를 알아봅니다.
	3	시작메뉴	바탕화면 및 시작메뉴에 대해 알아봅시다. [계산기] 앱을 실행하여 계산해 봅시다.
	4	창	앱을 실행한 후 창의 위치와 크기를 조절해 봅시다. 복수의 웹을 보는 방법을 알아 봅시다.
	5	아이콘	아이콘 만들어 봅시다. 바로가기 아이콘을 만들어 봅시다.
4	1	작업표시줄	작업 표시줄에 대해서 알아봅시다. 작업 표시줄에 표시할 아이콘을 설정해 봅시다.
	2	그림판배우기	다각형()과 텍스트() 도구를 이용하여 멋진 작품을 만들어 봅시다. 이미지를 원하는 곳으로 복사해 봅시다.
	3	인터넷	인터넷을 실행하고 즐겨찾기에 사이트를 추가해 봅시다.
	4	바탕화면	바탕 화면의 배경을 예쁜 사진으로 변경해 봅시다. 바탕 화면의 배경에 슬라이드 쇼를 지정해 봅시다.
5	1	잠금화면	잠금 화면의 배경을 변경해 봅시다. 윈도우 테마를 변경해 봅시다.
	2	인터넷	웹 사이트에 메모를 작성해 봅시다. 메모가 표시된 웹 페이지를 저장해 봅시다.
	3	워드패드	인터넷 서점에서 책을 검색하고, 관련 자료를 워드패드에 옮겨봅니다.
	4	인터넷	기상청에 접근하여 하는일과 용어에 대해서 알아봅니다.
	5	한글타자마무리	한글타자를 마무리하고 경진대회를 갖습니다.
6	2	나만의 캐릭터 만들기	* 도형을 복사할 수 있습니다. * 도형의 색상을 변경할 수 있습니다.
	3	방 꾸미기	* 도형 안에 그림을 채울 수 있습니다. * 복사 기능을 다양하게 활용할 수 있습니다.
	4	예쁜 시골 풍경	* 다양한 클립 아트를 삽입할 수 있습니다. * 도형 안에 글자를 삽입할 수 있습니다.
	5	선으로 디자인하는 옷	* 다양한 선을 삽입할 수 있습니다. * 윤곽선 서식을 지정할 수 있습니다.
7	1	무럭 무럭 자라는 꽃-1	* 도형에 질감과 효과를 적용할 수 있습니다. * 애니메이션을 적용하고 효과 타이밍을 변경할 수 있습니다.
	2	무럭 무럭 자라는 꽃-2	* 도형에 스타일을 지정할 수 있습니다. * 애니메이션을 적용하고 타이밍을 변경할 수 있습니다.
	3	수다쟁이 캐릭터를 찾아라!	* 표를 입력하고 서식을 지정할 수 있습니다. * 차트를 입력하고 서식을 지정할 수 있습니다.
	4	한쇼 2010 완전 정복	* 앞 차시에서 배운 내용을 토대로 문제를 풀어 봅시다.

월	주	주 제	내 용
8	4	훨훨 나비 / 빨간 지붕 집	* 자유 곡선과 질감 채우기를 활용하여 예쁜 나비를 그려 봅시다. * 곡선과 질감 채우기를 활용하여 빨간 지붕 집을 만들어 봅시다.
	5	어울리는 음식을 찾아라! / 컴퓨터의 구성 장치 알아보	* 선을 이용하여 어울리는 음식을 연결해 봅시다. * 선을 이용하여 컴퓨터의 구성 장치를 알아봅시다.
9	2	비눗 방울 편지지 / 추억 담기 일러스트 앨범	* 그림과 질감 채우기 기능을 이용하여 편지지를 만들어 봅시다. * 그림과 질감 채우기 기능을 이용하여 일러스트 앨범을 만들어 봅시다.
	3	뚝딱 뚝딱 시간표 / 재미있는 초성 퀴즈~!!	* 표를 넣고 글자를 입력하여 시간표를 만들어 봅시다. * 표를 입력한 후 셀 합치기 기능을 이용하여 초성 퀴즈를 만들어 봅시다.
	4	다이어리 만들기-1 / 다이어리 만들기-2	* 테마를 적용한 후 디자인마당을 이용하여 간편하게 다이어리를 만들어 봅시다.
	5	배경 만들기 / 고양이 메모지	* 배경에 색을 채우고 그리기마당을 이용하여 멋진 배경을 만들어 봅시다. * 배경에 색을 채우고 그리기마당을 이용하여 메모지를 만들어 봅시다.
10	1	레고 캐릭터-1 / 레고 캐릭터-2	* 도형을 이용하여 레고 캐릭터를 만들어 봅시다. * 슬라이드를 복제하여 다양한 레고 캐릭터 친구들을 만들어 봅시다.
	2	애완 동물 앨범 제작-1 / 애완 동물 앨범 제작-2	* 투명한 색 설정을 이용하여 애완 동물 앨범을 만들어 봅시다. * 애완 동물 앨범을 완성한 후 슬라이드에 화면 전환 효과를 적용해 봅시다.
	3	나를 소개합니다-1 / 나를 소개합니다-2	* 도형 스타일을 적용하여 나를 소개하는 슬라이드를 꾸며 봅시다. * 하이퍼링크 기능을 이용하여 슬라이드를 연결해 봅시다.
	4	다람 다람 다람쥐 / 호호호호 호박꽃	* 배경을 넣고 서식을 지정하여 동시를 예쁘게 표현해 봅시다. * 글자를 입력하고 배경을 넣어 동시를 완성해 봅시다.
	5	요리조리 헤엄치는 물고기-1 / 요리조리 헤엄치는 물고기-2	* 다양한 도형을 이용하여 바닷속을 예쁘게 꾸며 봅시다. * 애니메이션을 적용하여 요리조리 헤엄치는 물고기를 만들어 봅시다.
11	2	우리집 고양이-1 / 우리집 고양이-2	* 도형을 이용하여 고양이를 만들어 그려봅시다. * 슬라이드를 복제하여 세 마리의 귀여운 고양이를 그려봅시다.
	3	여행지 인기도 조사 / 가장 받고 싶은 선물은?	* 데이터를 한 눈에 알아볼 수 있도록 차트를 만들어 봅시다.
	4	깜박 깜박 윙크하는 소년 / 냠냠 하트 먹는 팩맨	* 애니메이션을 적용하여 윙크하는 소년을 만들어 봅시다. * 애니메이션을 적용하여 하트를 먹는 팩맨을 만들어 봅시다.
	5	크리스마스 카드 / 크리스마스 봉투	* 패턴을 활용하여 크리스마스 카드를 만들어 봅시다. * 패턴을 활용하여 크리스마스 봉투를 만들어 봅시다.
12	2	입체 미니언즈 캐릭터-1 / 입체 미니언즈 캐릭터-2	* 다양한 도형을 이용하여 미니언즈 캐릭터를 만들어 봅시다.
	3	애니메이션	* 애니메이션 사용자 정의 기능 알기
	4	나를 소개하기	* 나를 소개하는 자료를 구상해 봅니다
	5	나를 소개하기	* 나를 소개하는 자료를 발표해 봅니다.

2학기

2018학년도 방과후 (컴퓨터부)부 운영계획서

1학기	( 3,4학년 )반

월	주	주 제	내 용
3	2	우리 주변의 소프트웨어와 소프트웨어의 원리	1. 소프트웨어가 무엇인지 말할 수 있다. 2. 자신이 좋아하는 소프트웨어를 소개할 수 있다. 3. 우리 생활 주변에서 소프트웨어를 찾을 수 있다. 1. 엔트리봇 카드게임을 통해 컴퓨터처럼 명령을 수행할 수 있다. 2. 프로그래밍의 원리인 순차, 반복, 선택에 따라 명령을 수행할 수 있다.
	3	엔트리봇 보드게임으로 배우는 소프트웨어의 원리	1. 엔트리봇 보드게임을 통해 카드 명령어로 엔트리봇을 움직일 수 있다. 2. 프로그래밍의 원리인 순차, 반복, 함수를 활용하여 효율적인 프로그램을 만들 수 있다.
	4	학교가기 미션으로 배우는 블록 프로그래밍	1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 학교가기 미션을 해결할 수 있다. 2. ‘~번 반복하기’ 명령을 통해 미션을 효율적으로 해결할 수 있다.
	5	로봇공장 미션으로 배우는 블록 프로그래밍	1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 로봇공장 미션을 해결할 수 있다. 2. ‘~번 반복하기’ 명령을 통해 미션을 효율적으로 해결할 수 있다.
4	1	안녕, 엔트리!	1. 엔트리에 접속하고 회원 가입할 수 있다. 2. 엔트리 ‘만들기’ 화면 구성과 주요 용어를 알 수 있다. 3. 오브젝트가 말풍선으로 자기소개를 하도록 만들 수 있다.
	2	멍멍이와 야옹이의 대화	1. 각각의 오브젝트에 조립한 블록이 각각 동시에 실행됨을 알고 ‘기다리기’ 블록을 이용하여 대화를 구현할 수 있다. 2. 시간의 순서를 고려하여 여러 오브젝트의 대화 애니메이션을 만들 수 있다.
	3	전자 피아노	1. 각각의 오브젝트에 소리를 추가하여 재생할 수 있다. 2. 키보드의 키를 눌러 피아노 연주를 할 수 있는 작품을 만들 수 있다.
	4	방향키로 강아지 산책시키기	1. 키보드 방향키로 오브젝트를 움직이는 코드를 만들 수 있다. 2. [모양]탭의 여러가지 모양을 활용하여 강아지가 걷는 모습을 표현할 수 있다.
5	1	스탬프 아트	1. 마우스로 오브젝트를 움직일 수 있다. 2. 오브젝트에 여러 가지 모양을 추가하여 활용할 수 있다.
	2	꽃잎 한 장으로 꽃송이 만들기	1. 반복되는 명령을 ‘~번 반복하기’ 블록으로 간단히 만들 수 있다. 2. 회전각도와 반복하기 횟수를 조절하여 다양한 모양의 꽃송이를 만들 수 있다. 3. 여러 가지 효과를 통해 나만의 꽃송이를 만들 수 있다.
	3	무기점에 간 울버린	1. 실행화면의 좌표를 이용해 오브젝트를 원하는 위치로 옮길 수 있다. 2. 오브젝트 정보에 있는 좌표를 이용해 오브젝트를 원래 위치로 옮길 수 있다.
	4	나만의 그림판 만들기	1. 신호를 만들어 오브젝트간에 약속된 신호를 주고 받는 작품을 만들 수 있다. 2. 신호를 활용하여 그림판 의 다양한 기능을 만들 수 있다.
	5	고슴도치 이야기	1. 글상자를 만들고 이야기를 쓸 수 있다. 2. 신호를 활용하여 오브젝트간 신호를 주고받을 수 있다.
6	2	한글타자마무리	한글타자 마무리로 경지대회를 갖습니다.
	3	새슬아이드	한쇼 2010에서 새로운 문서를 만들고 글자를 입력하는 방법을 알아봅니다.
	4	레이아웃을 변경	슬라이드의 레이아웃을 바꾸는 방법을 알아봅니다. 슬라이드에 입력한 글자를 예쁘게 꾸미는 방법을 알아봅니다.
	5	텍스트를 정렬	슬라이드의 텍스트를 정렬하는 방법을 알아보아요. 줄 간격을 조절하는 방법을 알아보아요.
7	1	글머리 기호	글머리 기호를 삽입하는 방법을 알아보아요. 번호 매기기를 삽입하는 방법을 알아보아요.
	2	글자 복사와 서식 모양을 복사	글자를 복사하고 붙여넣는 방법을 알아보아요. 모양 복사 기능으로 서식을 복사하는 방법을 알아보아요.
	3	배경, 워드숍	슬라이드 배경을 바꾸는 방법을 알아보아요. 제목 텍스트를 워드숍으로 만드는 방법을 알아보아요.
	4	테마	테마를 이용하여 슬라이드 서식을 바꾸는 방법을 알아보아요.

월	주	주 제	내 용
8	4	글상자	글상자를 이용하여 글자를 입력하는 방법을 알아보아요. 글상자에 서식을 적용하는 방법을 알아보아요.
	5	소리파일	슬라이드에 소리 파일을 삽입하는 방법을 알아보아요 슬라이드 쇼를 실행하는 방법을 알아보아요.
9	2	도형	도형을 삽입하고 서식을 적용하는 방법을 알아봅니다. 도형을 복사하고 이동하는 방법을 알아봅니다.
	3	그림	그림을 삽입하는 방법을 알아봅니다. 개체를 그룹으로 묶고 크기를 변경하는 방법을 알아봅니다.
	4	도형을 그림으로	도형으로 그림을 그리는 방법을 알아봅니다.
	5	그리기 마당	그리기마당을 삽입하고 서식을 적용하는 방법을 알아봅니다.
10	1	슬라이드 배경	그림파일로 슬라이드 배경을 만들어요. 도형으로 눈내리는 풍경을 만들어요.
	2	설명선	설명선 도형을 삽입하고 글자를 입력하는 방법을 알아보아요.
	3	표	표를 삽입하고 내용을 입력하는 방법을 알아보아요.
	4	애니메이션1	애니메이션 기능을 사용하는 방법을 알아봅니다. 애니메이션 방향과 순서를 바꾸는 방법을 알아봅니다.
	5	에니메이션2	애니메이션 기능을 사용하는 방법을 알아봅니다. 애니메이션 방향과 순서를 바꾸는 방법을 알아봅니다.
11	2	에니메이션3	애니메이션 기능을 사용하는 방법을 알아봅니다.
	3	에니메이션4	이동 경로를 이용하여 글씨를 쓰는 애니메이션을 만들어 봅니다.
	4	에니메이션5	슬라이드 쇼에서 애니메이션을 사용하는 방법을 알아봅니다.
	5	에니메이션6	다양한 애니메이션을 사용하는 방법을 알아봅니다. 슬라이드 쇼에서 애니메이션을 사용하는 방법을 알아봅니다.
12	2	에니메이션7	애니메이션 옵션을 설정하는 방법을 알아봅니다.
	3	영문타자마무리	영문타자를 마무리하고 경진대회를 갖습니다.
	4	나를 소개하기	나를 소개하는 자료를 만들어 봅니다.
	5	슬라이드쇼 발표	슬라이드 화면 전환 효과를 적용하는 방법을 알아보아요. 슬라이드 쇼로 발표하는 방법을 알아보아요.

2학기

2018학년도 방과후 (컴퓨터부)부 운영계획서

1학기	( 5,6학년 )반

월	주	주 제	내 용
3	2	우리 주변의 소프트웨어와 소프트웨어의 원리	1. 소프트웨어가 무엇인지 말할 수 있다. 2. 자신이 좋아하는 소프트웨어를 소개할 수 있다. 3. 우리 생활 주변에서 소프트웨어를 찾을 수 있다. 1. 엔트리봇 카드게임을 통해 컴퓨터처럼 명령을 수행할 수 있다. 2. 프로그래밍의 원리인 순차, 반복, 선택에 따라 명령을 수행할 수 있다.
	3	엔트리봇 보드게임으로 배우는 소프트웨어의 원리	1. 엔트리봇 보드게임을 통해 카드 명령어로 엔트리봇을 움직일 수 있다. 2. 프로그래밍의 원리인 순차, 반복, 함수를 활용하여 효율적인 프로그램을 만들 수 있다.
	4	학교가기 미션으로 배우는 블록 프로그래밍	1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 학교가기 미션을 해결할 수 있다. 2. ‘~번 반복하기’ 명령을 통해 미션을 효율적으로 해결할 수 있다.
	5	로봇공장 미션으로 배우는 블록 프로그래밍	1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 로봇공장 미션을 해결할 수 있다. 2. ‘~번 반복하기’ 명령을 통해 미션을 효율적으로 해결할 수 있다.
4	1	안녕, 엔트리!	1. 엔트리에 접속하고 회원 가입할 수 있다. 2. 엔트리 ‘만들기’ 화면 구성과 주요 용어를 알 수 있다. 3. 오브젝트가 말풍선으로 자기소개를 하도록 만들 수 있다.
	2	멍멍이와 야옹이의 대화	1. 각각의 오브젝트에 조립한 블록이 각각 동시에 실행됨을 알고 ‘기다리기’ 블록을 이용하여 대화를 구현할 수 있다. 2. 시간의 순서를 고려하여 여러 오브젝트의 대화 애니메이션을 만들 수 있다.
	3	전자 피아노	1. 각각의 오브젝트에 소리를 추가하여 재생할 수 있다. 2. 키보드의 키를 눌러 피아노 연주를 할 수 있는 작품을 만들 수 있다.
	4	방향키로 강아지 산책시키기	1. 키보드 방향키로 오브젝트를 움직이는 코드를 만들 수 있다. 2. [모양]탭의 여러가지 모양을 활용하여 강아지가 걷는 모습을 표현할 수 있다.
5	1	스탬프 아트	1. 마우스로 오브젝트를 움직일 수 있다. 2. 오브젝트에 여러 가지 모양을 추가하여 활용할 수 있다.
	2	꽃잎 한 장으로 꽃송이 만들기	1. 반복되는 명령을 ‘~번 반복하기’ 블록으로 간단히 만들 수 있다. 2. 회전각도와 반복하기 횟수를 조절하여 다양한 모양의 꽃송이를 만들 수 있다. 3. 여러 가지 효과를 통해 나만의 꽃송이를 만들 수 있다.
	3	무기점에 간 울버린	1. 실행화면의 좌표를 이용해 오브젝트를 원하는 위치로 옮길 수 있다. 2. 오브젝트 정보에 있는 좌표를 이용해 오브젝트를 원래 위치로 옮길 수 있다.
	4	나만의 그림판 만들기	1. 신호를 만들어 오브젝트간에 약속된 신호를 주고 받는 작품을 만들 수 있다. 2. 신호를 활용하여 그림판 의 다양한 기능을 만들 수 있다.
	5	고슴도치 이야기	1. 글상자를 만들고 이야기를 쓸 수 있다. 2. 신호를 활용하여 오브젝트간 신호를 주고받을 수 있다.
6	2	한글타자마무리	한글타자 마무리로 경지대회를 갖습니다.
	3	환경 표어 만들기	* 워드숍의 채우기 효과를 이용하여 이미지에 글자를 채워 환경 표어를 만들어 봅시다.
	4	맛있는 캔디 아이스크림 만들기	* 그리기 마당과 도형 서식을 이용해서 맛있는 캔디 아이스크림을 만들어 봅시다.
	5	한쇼로 어플 디자인하기	* 도형을 넣은 다음 도형의 스타일 및 효과 기능으로 어플을 디자인 해봅시다.
7	1	공책 표지 만들기	* 슬라이드 방향을 바꾸고 도형과 그림을 이용해서 공책 표지를 만들어 봅시다.
	2	내가 좋아하는 것 베스트 5	* 슬라이드 화면 전환 효과를 이용해서 내가 좋아하는 것 베스트 5를 멋지게 꾸며 봅시다.
	3	토끼와 거북이 동화 만들기	* 도형을 그러데이션과 질감으로 꾸미고 그리기마당과 말풍선을 넣어 나만의 동화를 만들어 봅시다.
	4	캐릭터 메모지 만들기	* 도형으로 캐릭터를 그린 후 메모지를 만들어 봅시다.

월	주	주 제	내 용
8	4	단원종합평가문제	* 문제를 읽고 정답을 찾아 풀어본 후 할로윈 슬라이드를 완성해 봅시다.
	5	좌충우돌 여름 캠프 이야기	* 그림과 소리 기능을 이용하여 여름캠프 앨범을 만들어 봅시다.
9	2	초콜릿의 분류	* 슬라이드에 표를 작성한 후 표 안의 셀 모양을 입체적으로 편집해 봅시다.
	3	연관 추리 퀴즈	* 슬라이드 마스터를 열어 서식을 지정하고 하이퍼링크 기능을 이용하여 연관 추리 퀴즈를 만들어 봅시다.
	4	무엇일까 게임 만들기	* 도형에 애니메이션을 지정하여 도형을 클릭하였을 때 뒤에 살짝살짝 보이는 그림이 무엇인지 맞추는 게임을 만들어 봅시다.
	5	파닉스 카드 만들기	* 도형과 그리기마당을 이용하여 파닉스 카드를 만든 후 애니메이션을 지정해 봅시다.
10	1	동물 모양 책갈피 만들기	* 도형으로 동물 캐릭터를 만든 후 책갈피를 만들어 봅시다.
	2	나는 나는 될테야!	* 숫자 자료를 한눈에 파악할 수 있는 차트를 만들고 편집해 봅시다.
	3	단원종합평가문제	* 문제를 풀어보며 직접 만들어 봅시다.
	4	나만의 공책 표지 만들기	* 그림을 이용하여 예쁜 표지를 만들어 봅시다.
	5	한쇼로 만드는 시화전	* 그리기마당과 워드숍으로 시화전을 꾸며 완성해 봅시다.
11	2	바닷속에는 누가누가 살까?	* 그리기마당과 도형을 이용하여 바닷속을 꾸며 봅시다.
	3	크리스마스 트리 만들기	* 도형, 그리기마당, 애니메이션으로 별이 반짝이는 트리를 완성해 봅시다.
	4	동물 먹이 찾기	* 그리기마당과 애니메이션을 이용하여 동물 먹이 찾기를 만들어 봅시다.
	5	캐릭터 만들기	*도형으로 캐릭터를 만들어 봅시다.
12	2	혈액형 별 성격 알아보기	* 하이퍼링크 기능을 이용하여 혈액형 별 성격 알아보기를 만들어 봅시다.
	3	공부에 도움이 되는 사이트 모음	* 하이퍼링크를 이용하여 공부에 도움이 되는 사이트 모음을 만들어 봅시다.
	4	나를 소개하기	나를 소개하는 자료를 만들어 봅니다.
	5	슬라이드쇼 발표	슬라이드 화면 전환 효과를 적용하는 방법을 알아보아요. 슬라이드 쇼로 발표하는 방법을 알아보아요.

2학기